獨立游戲不宜過早曝光 應把握用戶沖動消費心理
佚名
()最近我看了一個由Diego Garcia和Emmett Butler制作的游戲的預告片,那款游戲叫作《Heads Up! Hot Dogs》。是一個有趣的iOS游戲,玩家將熱狗放在行人的頭上,有些人會生氣地跳腳,使熱狗一下子就從那人頭上掉下來;警察會開槍,把從半空中落下來熱狗打壞。
Heads up hot dogs(from vimeo.com)
這款游戲的畫面不錯,音樂也很好,看起來很好玩,雖然有一點點惡趣味。當預告片播放完了,我想到“這游戲大概99美分,我要買?!笨墒钱斘掖蜷_App Store,什么也沒找到。
原來這游戲要等到2012年秋天才發布。游戲的預告片覆蓋了幾個主要的博客網,對于這么一個小游戲,廣告做到這個程度也就差不多了。到了秋天,誰還記得這款關于丟熱狗的小游戲呢?即使我還記得,我那時還想買嗎?無論多有趣,Kotaku網站還會寫第二篇關于這個小游戲的評論嗎?對于媒體,第一次曝光就是表現新東西的有趣之處的時候。在那之后,激動勁也就過了,最多聽到有人說“還記得那款游戲嗎?現在它出爐了。”
游戲世界的發展速度飛快,推廣的機會也去得匆匆。對于PC、iOS和Android平臺的獨立游戲,我認為大部分營銷工作應該放在游戲已經上市之后。
案例研究
我的朋友Tim Rogers供職于Action Button Entertainment,大約四個月以前發布了一款名為《ZiGGURAT》的iOS游戲。在發行以前,他一直在做那款游戲的推廣工作——發布預告片、圖片等等,總有人問他游戲在哪。畢竟,他談了關于游戲的事,那么顯然這游戲該出了,但人們怎么找也沒找到,所以肯定出了什么錯。
99美分的App Store游戲已經成為游戲市場的沖動消費對象。我并不馬上需要Reese牌的花生本醬,但是當我站在結帳臺排隊等著我前面的老太太拿出她的支票簿,我就有買那瓶花生醬的沖動了。當我花五分鐘時間看一款新游戲的視頻時,那就是我的結帳時間。我想立即買下,而不是被告之,以后才能買。
《ZiGGURAT》的銷售出現兩次高峰,這與大媒體的兩次好評和Tim制作的YouTube預售廣告片有關。從中我們學到的最重要的經驗是,雖然Tim在游戲發行前做了很好的推廣工作,但銷售高潮出現在推廣活動撞上預售時間之際——而不是游戲正式出售時。在這個案例中,在游戲上市以前發布太多信息其實可能已經影響了銷售。
任何介于游戲和玩家之間的障礙都會嚴重影響收益,這是已經得到證明的真理。在《Heads Up! Hot Dogs》的案例中,我認為這款游戲可以購買。但當它發行時,我怎么會記得去看看?如果業界博客不再談論它,或沒人在它發行時再跟我提起它,我是不會知道的。如果開發者在第一次預告片推廣中已經耗盡了信譽,怎么辦呢?潛在的玩家還會記得游戲的名字嗎?
例外
在許多方面,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是個例外,但我們在此只談它的預告片。該團隊在游戲放出以前發布了片頭預告片,讓玩家們非常興奮。不同的是,這款游戲的畫面具有明顯的索尼風格,且視頻只關于游戲基調,而不是玩法(事實上,它甚至沒有透露這款游戲是什么)。與《Heads Up!》預告片不同的是,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的預告片有聲音和說明,但沒有細節。
以下是我對現代iOS和PC獨立游戲營銷的見解:
如果你的游戲是高概念的(游戲邦注:high-concept即高概念,這里是指快節奏、驚險且具懸念的;高度刺激性的;富有挑戰性的一類游戲)作品:那就用視頻宣傳,為游戲添加一個基調和作者敘述聲音,用那個聲音展示開發者的日志。不要太詳細,要用游戲的聲音與外界保持交流。游戲發布之后,仍用這種方式進一步宣傳,但也要用自己的聲音真誠地討論你的游戲。當你發布游戲的更新時,就回到“游戲的聲音”。
如果你的游戲不是高概念的:在游戲發布以前,不要發布說明性的預告片。只要用圖片和聲音宣傳,不要放出預告片。只把公開信息告訴游戲的忠實追隨者、粉絲或朋友。接受反饋,然后公開地討論你的游戲和回答疑問——讓人們感到自己參與了你的工作總是好的,但不要公布預告片或發起新聞媒體推廣,直到游戲發布。之后,你可以做任何讓游戲引人注目的事情。
在AAA游戲的世界里,造勢仍然是重要手段,但那是因為你必須有一個實體發行,你必須在玩家進入GameStop以前跑在他們前頭。但對于智能手機、PC獨立游戲和其他小規模的平臺,你沒有足夠預算制作那么多預告片讓受眾記住。對于大多數游戲,你讓人們興奮的時機只有一次。所以,當這個時機來臨之際,請保證你的游戲已經發布了。(來源:游戲邦 編選:免費論文下載中心)