娛樂·教育·產(chǎn)業(yè):電子競技的主流媒介鏡像——以《人民日報(bào)》(1978-2018)為中心
摘要:電子游戲的興起是21世紀(jì)以來突出的文化現(xiàn)象,電子競技則是電子游戲業(yè)皇冠上的寶石。通過對《人民日報(bào)》近四十年所刊載的515篇文章的梳理分析,觀察國內(nèi)主流媒介所呈現(xiàn)的電子競技和電子游戲“鏡像”。研究發(fā)現(xiàn),《人民日報(bào)》關(guān)于電子競技與游戲的報(bào)道中涉及文化和教育的內(nèi)容最多,其次為電子競技賽事與電子游戲產(chǎn)業(yè);涉及電子游戲的報(bào)道中,負(fù)面態(tài)度多于正面態(tài)度;而涉及電子競技的報(bào)道則是正面態(tài)度為主。在1989年之前,正面態(tài)度高于負(fù)面態(tài)度;1989到2008年之間,負(fù)面態(tài)度高于正面態(tài)度;2009年之后,正面態(tài)度再次高于負(fù)面態(tài)度,但正負(fù)面意見懸殊程度較前兩階段有所緩和?!度嗣袢請?bào)》對電子游戲和電子競技的態(tài)度與同期的社會(huì)輿論生態(tài)大致同步,從某種意義上來說扮演了意識(shí)形態(tài)和社會(huì)思潮晴雨表的角色。
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