網(wǎng)游深入研究:網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟體系
佚名
()網(wǎng)游深入研究:網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟體系
現(xiàn)在的玩家喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,主要的原因還是在于網(wǎng)絡(luò)游戲提供給大家一個交流的平臺。絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲都構(gòu)建了一個以互動交流為主的虛擬世界,而在這個近似于真實社會的世界中,經(jīng)濟體系始終是其中必不可少的基礎(chǔ)組成部分。甚至在很多時候,經(jīng)濟體系的構(gòu)成決定了網(wǎng)絡(luò)游戲的階級觀念。下面我們不妨結(jié)合目前市場上已經(jīng)開始運營的網(wǎng)絡(luò)游戲,來詳細了解一下網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟體系。
一般等價物
如果說到一般等價物,很多玩家的第一反應(yīng)就是游戲中的虛擬貨幣。的確,目前幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都設(shè)定了貨幣的概念,排開常見的MMORPG,即使是像《泡泡堂》此類的休閑對戰(zhàn)游戲,都需要在游戲中收集金錢來購買道具。在絕大多數(shù)的情況下,虛擬貨幣成為了最常見的等價物,玩家在游戲中可以通過貨幣來交易各種道具、裝備和寵物。當(dāng)然,對于部分所謂的“極品”,已經(jīng)遠遠超出了虛擬貨幣的衡量范圍,因此也就只能通過其他的方式來進行交易(例如現(xiàn)金)。
在裝備升級系統(tǒng)被廣泛地應(yīng)用到更多的網(wǎng)絡(luò)游戲中時,虛擬貨幣的作用相對減小,取而代之的就是可以升級裝備的各種道具,比如寶石和升級卷軸等。一般在這種情況下,虛擬貨幣的作用基本上已經(jīng)接近為輔助等價物,只能用來交易常見的物品或是在NPC處交易。
網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)物
無論是打倒怪物掉落的虛擬貨幣和虛擬物品,還是通過生產(chǎn)方式得到的虛擬物品,都可以看作是網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)物。這些生產(chǎn)物的出現(xiàn)、流通和使用消耗,構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟體系的雛形。然而對于這些生產(chǎn)物的所有權(quán)問題,事實上始終沒有一個準(zhǔn)確的歸屬。絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲在玩家填寫注冊資料的時候,都在電子協(xié)議中標(biāo)明玩家對游戲中的虛擬人物和虛擬物品都只是擁有使用權(quán),并沒有真正的擁有權(quán),甚至也有一部分網(wǎng)絡(luò)游戲的運營廠商規(guī)定,玩家不能通過游戲中的虛擬物品來進行現(xiàn)金交易。對于網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)物的具體作用,我們可以這樣簡單的理解,那就是它只能作用在網(wǎng)絡(luò)游戲這個特定的環(huán)境之中。
網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟鏈
不管是真實世界,還是網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會,如果不能保證相對的經(jīng)濟平衡,那么很容易因為各種原因的催化而破壞整個經(jīng)濟體系,例如通貨膨脹。網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟鏈可以簡化為兩個重要的步驟,那就是給予和回收。正如前文所說,在游戲中得到的各種虛擬貨幣和虛擬道具,事實上僅就游戲來說并不需要任何的生產(chǎn)資料,可以把它們簡單地看作是游戲程序直接產(chǎn)生。雖然玩家在得到這些東西的過程中往往消耗了一定的時間、精力和金錢,但不能否認網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂本質(zhì)的是,我們決不能把這些系統(tǒng)生產(chǎn)物當(dāng)作是自己的勞動成果——雖然從玩家的角度來說,這是一個絕對不能接受的結(jié)果,但畢竟它是客觀存在的事實。
如果只有產(chǎn)出,沒有消耗的話,那么網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟體系就會面臨通貨膨脹的尷尬局面。利用購買消耗道具(比如生命藥劑和魔法藥劑)、裝備的耗損、任務(wù)花費等方式來回收生產(chǎn)物,確保正常的流通,才能維持經(jīng)濟體系的平衡。而這些方式,也正是目前所有網(wǎng)絡(luò)游戲的回收途徑。
事實上在現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲中,如何把握生產(chǎn)與回收的平衡點,是一個非常重要的課題。隨著玩家對游戲的深入了解和等級的提升,會掌握越來越多節(jié)約支出的手法,并同時獲得更多的收入方法。在各種情況的作用下,虛擬貨幣的作用漸漸因為貶值的原因而弱化,最終或多或少地被其他等價物所代替。例如《奇跡》中的各種寶石、《騎士》中的武器升級卷軸等,其實這種方式早在《暗黑破壞神Ⅱ》的戰(zhàn)網(wǎng)游戲中早就有所體現(xiàn),符咒寶石取代用之不盡的金錢成為玩家交易的等價物,事實上也是游戲設(shè)計中的一個重大漏洞。
為了能夠使生產(chǎn)與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點上,很多網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計者都采用了各種方法來進行控制——事實上并沒有多少網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計中可以接近完美地實現(xiàn)這一點。我們不妨根據(jù)一個經(jīng)濟回收控制方面相對比較出色的網(wǎng)絡(luò)游戲,其中幾次重大物價調(diào)整來看經(jīng)濟回收方面比較有效的手段?!赌Я氊悺返挠螒蛟O(shè)定中主要可以分為生產(chǎn)系和戰(zhàn)斗系兩大系統(tǒng)的職業(yè),生產(chǎn)系主要通過采集合成和服務(wù)等方式來獲得收入,而戰(zhàn)斗系則通過出售戰(zhàn)斗中打倒怪物獲得的魔石來維持生活。生產(chǎn)系的職業(yè)不管產(chǎn)量多高,服務(wù)范圍有多廣,他們所面對的消費者都是以戰(zhàn)斗系職業(yè)為主題的人群。而戰(zhàn)斗系的職業(yè)只是憑借戰(zhàn)斗中獲得魔石這個單一的收入途徑難免入不敷出。為了可以維持戰(zhàn)斗的消耗,一般玩家都同時擁有戰(zhàn)斗系和生產(chǎn)系兩個職業(yè)的多種人物。在游戲正式運營一段時間后,魔力世界中的經(jīng)濟體系逐漸的趨于平穩(wěn)發(fā)展,物價也開始在小幅度進行波動。但由于越來越多的新玩家涌入游戲,而老玩家也紛紛找到了適合自己的最佳賺錢方式,魔力的經(jīng)濟開始陷入通貨膨脹的境地。就在這個時候,隨著新版本的更新,新開放的最適合高等級玩家練功的黑白龍城任務(wù)相關(guān)地區(qū)里面的怪物不再掉落魔石,這使得戰(zhàn)斗系的人物必須需要更多的生產(chǎn)系人物來進行幕后支持,頓時造成了物價飛漲的現(xiàn)象。還好在短時間內(nèi)又開放了新的練功地點,這才避免了生產(chǎn)系過于泛濫,供大于求的局面。從另一個角度來講,魔力世界的經(jīng)濟體系能夠保持相對平衡,多種回收方式也是值得關(guān)注的,無論是裝備損耗后會消失,還是長時間練功必須準(zhǔn)備大量的補給品,都很好地對玩家的生產(chǎn)物進行了回收。
經(jīng)濟體系的控制問題
和現(xiàn)實社會一樣,在網(wǎng)絡(luò)游戲中絕大多數(shù)的經(jīng)濟命脈事實上控制在少數(shù)人的手中,而控制者其中包括網(wǎng)絡(luò)游戲的運營廠商和部分高等級玩家。無需置疑的是,網(wǎng)絡(luò)游戲運營廠商通過更加網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定數(shù)據(jù)的方式,來直接影響網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟體系,是最為常見和容易實現(xiàn)的。舉個例子來說,當(dāng)某個類型的職業(yè)或者種族在能力上做出了調(diào)整,那么相應(yīng)肯定也會影響到該職業(yè)或種族的戰(zhàn)斗力,這在目前絕大多數(shù)以戰(zhàn)斗為主的網(wǎng)絡(luò)游戲中,直接意味著該職業(yè)或種族在游戲中獲得戰(zhàn)利品——生產(chǎn)物的效率和數(shù)量,進而造成經(jīng)濟上的差距。同樣,一款高級裝備的能力限制和屬性調(diào)整,某種常用消耗物品獲得幾率的變化,都會在很短的時間里對經(jīng)濟體系的平衡造成沖擊。
高等級玩家對經(jīng)濟體系的控制,主要是由于生產(chǎn)力和生產(chǎn)效率的差距。舉個簡單的例子,如果給你100元錢,然后讓你以此為資本去賺取1元錢的利潤,其難度系數(shù)為N,那么同樣給你1000元錢,讓你去賺取1元錢的利潤,那么難度系數(shù)則直接下降為N/M(M會根據(jù)不同網(wǎng)絡(luò)有些的設(shè)定和玩家人物等級的差異而有所變化)。高等級玩家在戰(zhàn)斗力上的優(yōu)勢可以很明顯地轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟優(yōu)勢,特別是在對高等級裝備的控制現(xiàn)象很容易形成壟斷的局面。
形成與穩(wěn)定
網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟體系在滿足足夠的生產(chǎn)與流通后,將逐漸地趨于穩(wěn)定。然而所謂的經(jīng)濟穩(wěn)定并不是絕對的恒定價值,各種等價物和商品的價格還會隨著游戲設(shè)定的變化和游戲運營的時間來進行調(diào)整,但已經(jīng)可以形成一個擁有自我調(diào)解能力的經(jīng)濟體系雛形。在這種情況下,小規(guī)模的沖擊并不會對整個經(jīng)濟體系形成太大的影響,即使出現(xiàn)物價的變化,也是隨著整個經(jīng)濟體系的改變而相對的穩(wěn)定。對于我們經(jīng)??梢栽诟鞣N媒體上看到的網(wǎng)絡(luò)游戲物價來說,如果沒有碰到版本更新這樣的重大變化,基本都是按照一個平穩(wěn)的趨勢來進行變化的。
當(dāng)然,我們所說的經(jīng)濟體系穩(wěn)定大多數(shù)情況都只能針對一款網(wǎng)絡(luò)游戲的一個服務(wù)器而言。在不同的服務(wù)器之間,由于玩家數(shù)量的差異,服務(wù)器開放時間的先后等,其經(jīng)濟體系的平衡指數(shù)是完全不可同日而語的。
惡性毒瘤
利用外掛和游戲BUG來進行復(fù)制等快速謀取暴利的行為,現(xiàn)在違反用戶注冊時簽署的電子協(xié)議的基礎(chǔ)上破壞了整個網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡性,其中自然也包括對經(jīng)濟體系的影響。大量非法的資金、商品和等價物在網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)后,不僅對經(jīng)濟體系價值系數(shù)地改變產(chǎn)生了至關(guān)重要的影響,為了掩飾非法行為而產(chǎn)生的“洗錢行為”也會相應(yīng)出現(xiàn)。畢竟太多數(shù)采用非法手段獲利的人不敢把這些燙手的山芋留在自己身邊,這不僅是收到處罰的證據(jù),同樣對于非法資金、商品和等價物的安全性也沒有多少保證。通過交易、加工等方式,來使非法物品進入經(jīng)濟流通領(lǐng)域,從而掩飾自己的非法行為。這種非法行為的補救,進一步加劇了經(jīng)濟體系地膨脹,對經(jīng)濟體系的影響也在時間和危害上得到了更多的體現(xiàn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟體系其實是一個非常復(fù)雜和嚴肅的話題,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的局限和片面的認識,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和發(fā)展規(guī)律。當(dāng)然,也有很多玩家可以在利用中利用經(jīng)濟規(guī)律來賺取金錢,不過大多還是采用“低買高賣”的交易原則。筆者也希望通過這篇文章,來引起大家對網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟問題的重視和研究,并站在客觀的角度來進行分析。(文/掃盲班優(yōu)等生)
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