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加急見刊

2008年中國網絡游戲市場研究年度報告發布

佚名

()總體來看,雖然2008年中國網絡游戲市場缺乏在資本市場上的驚艷演出,但是總體上仍然延續了2007年的發展態勢。在金融危機的沖擊下,網絡游戲逆勢而上,涌現出新的發展機遇,充分體現了網絡游戲市場的發展潛力。

第一是市場規模保持接近50%的增長速度,寬帶用戶及游戲玩家的滲透率不斷提升進一步加強了中國網絡游戲市場的基礎;第二是游戲類型由單一的MMORPG向休閑游戲、FPS游戲及網頁游戲等多種形態發展,一方面為游戲玩家提供了更廣泛的選擇,另一方面也開辟了網絡游戲市場新的藍海;第三是網絡游戲的盈利模式趨于平衡,經歷了整體從收費模式到免費模式轉變浪潮之后,越來越多的游戲運營商更加理性的選擇盈利模式,根據游戲設計的特點及用戶需求綜合選擇盈利模式;第四是衍生市場的快速發展促進了網絡游戲市場的發展,其中虛擬物品交易市場與網絡游戲內置廣告市場的崛起拓展了網絡游戲的產業生態體系,將網絡游戲與電子商務及廣告市場緊密結合起來。這些因素都有力的促進了中國網絡游戲市場的發展。

同時,中國網絡游戲市場也面臨新的挑戰,首先是針對主要的細分市場(MMORPG)的競爭愈加激烈,游戲運營商面臨的風險逐步提高,例如巨人與網龍就面臨業績快速下滑的局面;其次是人才不足的問題凸顯,一方面無法滿足行業迅速發展下膨脹的人才需求,另一方面加劇了行業內部人才流動,造成游戲企業之間的惡性競爭;再次是針對虛擬物品交易的稅收政策尚未落實,如何在有效促進市場發展的前提下明確合理的稅收政策,也是政府與企業面臨的共同問題。

面對競爭與市場的變化和挑戰,機構顧問發布的《2008-2009年中國網絡游戲市場研究年度報告》,將幫助業界廠商、投資者、產業人士更精確地把握中國網絡游戲市場發展規律。

翔實的市場描述數據,從市場規模、用戶數量、投資數量、細分市場、等多個角度刻畫手機游戲市場年度發展變化,洞察行業發展動向。

精煉主要品牌2008年競爭表現,從細分市場份額、競爭格局、競爭策略評述等多個維度總結企業成敗得失,評點市場領先要素。

對未來市場規模的深度量化預測,就整體和細分市場展開建模回歸與專家校驗,得出有價值的趨勢分析與定量結果。

細分市場的驅動力與阻礙因素,以及用戶需求的多維剖析。

〖目錄〗

一、2008年全球網絡游戲市場概述(一)市場規模與增長1、2005-2008年市場規模與增長2、新運營模式應用(二)基本特點(三)主要國家與地區1、美國2、歐洲3、韓國

二、2008年中國網絡游戲市場概述(一)市場規模與增長1、2005-2008年市場規模與增長2、價格走勢(二)基本特點(三)市場結構分析1、產品結構2、運營模式結構3、區域結構(四)品牌市場份額分析1、2007-2008年整體份額2、2008年運營模式份額3、2008年游戲類型份額

三、2009-2011年中國網絡游戲市場發展預測(一) 2009-2011年中國網絡游戲市場規模預測(二) 2009-2011年中國網絡游戲市場結構預測1、產品結構2、運營模式結構3、區域結構

四、2009-2011年中國網絡游戲市場趨勢分析(一)產品與技術(二)運營模式

五、細分市場研究(一) MMORPG市場1、競爭格局2、驅動力3、阻礙因素(二)休閑游戲市場1、競爭格局2、驅動力3、阻礙因素

六、中國網絡游戲市場競爭分析(一)整體競爭格局1、現有廠商間競爭2、潛在進入者與替代產品(二)重點廠商競爭策略與SWOT分析1、盛大2、網易3、……

七、中國網絡游戲用戶需求研究(一)玩家現狀(二)類型偏好(三)游戲習慣(四)潛在需求

八、機構建議

表目錄

? 2005-2008年中國網絡游戲市場規模

? 2008年1-4季度中國網絡游戲市場規模

? 2008年中國網絡游戲產品類型分布

? 2008年中國網絡游戲產品運營模式分布

? 2008年盛大市場競爭策略

? 2008年巨人市場競爭策略

? ……圖目錄

? 2005-2008年全球網絡游戲市場規模

? 2005-2008年美國網絡游戲市場發展

? 2005-2008年韓國網絡游戲市場發展

? 2005-2008年中國網絡游戲市場規模與增長

? ……(編選 中國B2B研究中心)

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