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加急見刊

分享以較低營銷成本實現游戲盈利的經驗

佚名

:盡管我們從未投入上百萬元于市場營銷中,我們的游戲也只是曾短暫停留于最高排行榜單上,但是不得不承認的是YesGnome仍然是一家能賺錢的公司。

我們最初的一款游戲《童話城市》雖然只是短暫地停留于最高排行榜單上,并且也未受到廣泛的歡迎,但是我們卻始終認為這是一款成功的游戲,原因很簡單:按照月份來算,它所獲得的收益已經遠遠超過我們所投資的成本。

但這卻不意味著它擁有極高的終身價值(LTV)。通常情況下,我們的iOS游戲平均每90天可以賺取1美元的每用戶平均收益。盡管這一數值遠不及頂級的中核游戲開發者所獲得的成績,但是仔細估算,你將會發現這一數值也能讓我們大獲其利。所以我將通過本篇文章闡述,即使從每個日活躍用戶身上只能賺取0.06至0.08美元,社交游戲開發者也能夠從中賺取大量收益并獲得巨大的成功。

用戶留存和替代盈利方法

關于用戶留存的一個較合適的基準便是,第一天為40%,第七天為20%而第30天為10%。良好的用戶留存是推動應用穩步發展的關鍵因素,因為忠實的長期用戶更有可能向其他玩家推廣你的游戲。就拿我們自己來說吧,我們的大多數自然用戶都是來自于口口相傳模式或基本的社交整合活動。

良好的用戶留存同樣也能夠幫助你提高廣告收益——特別是能夠讓你從非付費玩家身上賺取利益。對于小型開發者而言這是一種重要的替代收益來源,占據他們總游戲收益的40%至45%。

警示:廣告盈利不應該與應用內部購買收益出現重疊,所以你需要確保當用戶進行應用內部購買時,他們便不會接觸到廣告交易。事實上,你需要確保你的用戶知道這種廣告禁用方法,因為這能夠幫助你更好地提高用戶轉化率(游戲邦注:從免費用戶到付費用戶間的轉化)。

Fairy Tale(from insidesocialgames)

用戶獲取

如今,免費游戲的用戶獲取成本大約是1.5美元,有時候甚至會高達3美元(每用戶)。但是這卻不意味著游戲只要能夠賺取2美元以上的LTV便算是有利可圖的。開發者必須仔細評估游戲的潛在收益,并確保每用戶獲取成本總是低于游戲的LTV——如果必要的話最好能夠低于1美元。

以下是一些能夠降低成本的方法:

利用一些規模較小且有限的活動:通過在每款游戲的每次下載時支出0.5美元至0.6美元的成本而獲取少量的用戶。也許你會覺得這種支出低得夸張,但是根據我們自己的經驗,只要你每天瞄準少量用戶,那么即使是較低的支出也能夠幫助你獲取更大的收益。

使用多種資源:關鍵在于從不浪費任何資源并且從不嘗試那些超越自己能力范圍的內容。我們發現將最高競標價格設定在0.6美元便非常合適——盡管你可能希望一開始能夠保持較低的價格,并基于你所獲得的結果去設定限度。為了有效地使用資源,我們還需要妥善地面對其他開發者(交叉推廣平臺Chartboost便是一種有效的工具),并利用廣告網絡以及其它代理(就像我們便使用了W3i,同時我們也發現Fiksu是個不錯的平臺),但同時你還需要確保能夠清楚地告訴他們你的預算限制。

足夠靈活:從某種程度上看來這就像是在預定航班時選擇“日期靈活”去尋找最低價格一樣。確保數量,時間以及預算的靈活能夠幫助你獲得穩定,少量且廉價的新用戶。

依賴于自然用戶:良好的用戶留存能夠幫助你爭取較高的自然用戶比例,而最終幫助你降低50%以上的用戶獲取成本。當然了,當人們談及花費1.5美元于用戶獲取時,他們并不是指自然用戶。如果你能夠確保每個付費用戶能夠為你帶來兩個以上的自然用戶,你便能夠減少三分之一的用戶獲取成本,并最終顯著地提高你的利潤率。

定期檢查你的資源:將你的用戶獲取資源羅列成一張大列表,并根據它們能夠支撐的不同數量,你需要花多長時間去激活它們,它們需要花費多少成本,它們適用于什么類型的游戲等等元素進行劃分。當你利用某一特殊資源而獲取一定的用戶后,你需要繼續追蹤他們的相關參數,并基于這些用戶的用戶留存以及LTV等數值給予這一資源相應的質量評分。這并不是一份固定的列表,所以你最好能夠定期進行查閱,并適時添加新資源。

避免爆炸性活動:如果你想使用一種具有爆炸性威力的活動而將你的游戲推向App Store的前10名排行榜單,那么1.5美元的成本(或高于每用戶獲取成本)便能夠發揮功效。這應該算是最誘人的策略,但同樣的它也需要付出較高的代價并且具有較高的失敗比例(如特定的資源不能發揮功效或者在最后幾分鐘時不能達到預期效果)。

Fairy Tale(from insidesocialgames)

這里所強調的理念是,你必須抵擋住能夠幫助你擠進最高排行榜單的爆炸性活動的誘惑(除非你自信地認為你的游戲可以支撐得住如此高額的市場營銷費用或排名),并依賴于真實數據的引導。你要清楚你們并不是一家大公司,所以你只要安分地每天利用每種資源(大約利用20種不同的資源去獲取40至60名用戶便可。努力推動自然用戶數量的增長,如此你每個月所獲得的新用戶便有可能增至10萬人。這是一個值得你努力追求的目標:如果你的游戲能夠維持1美元的LTV,你便有可能在花費2萬美元的用戶獲取成本后而獲得8萬至10萬美元的每月收益。

游戲組合

我們總是很難去解釋清楚擁游戲組合的重要性,特別是當我們的腦子里已經根植了一種傳統思想(如果你的市場營銷資金有限,你就需要傾其所有去推廣1或2款游戲)時。然而,擁有更廣泛的游戲組合能夠幫助你在降低用戶獲取成本的前提下吸納穩定數量的新用戶。以下我將大致闡述游戲組合的作用:

如果一家發行商擁有1萬名用戶,而你在一天時間內將游戲廣告呈獻給所有的用戶,你便有可能從中獲得10名新用戶。對于發行商來說,這便意味著他們能夠獲得6美元左右的收益。而如果這家發行商將相同的廣告再次呈獻給這些用戶,那么這次他們所獲得的下載量將低于第一次活動所取得的成績,因為你已經吸收了大部分愿意接受游戲的用戶了,并在第一次活動中實現了最輕松的轉化。所以再一次面向相同的用戶進行游戲推廣只會耗費你更多成本并且只能獲得較糟糕的結果。發行商將會建議你投入更多成本并更加努力地去提高轉化率——對于他們來說,如今每次廣告活動的基本成本為6美元,但是這卻是難以達到的目標,因為所有用戶都已經看過這一廣告了。而如果你擁有游戲組合,你便可以有效地利用每一種資源。你可以面向不同游戲設置全新的廣告,并以較低的成本獲得10名新用戶。

游戲組合還能夠幫助你將某一款游戲的忠實用戶引向另一款游戲,從而有效地降低整體的用戶獲取成本。跨平臺廣告以及電子郵件支持等渠道能夠幫你實現不同游戲間的玩家轉化。Facebook的狀態信息以及當前游戲中的獎勵機制也是很不錯的方法。

Fairy Tale(from insidesocialgames)

基于上述模式,我們便只花費了7千至1萬美元不到的成本而為《童話城市》吸收了更多新用戶,并讓我們在短短90天時間里從這些用戶身上賺取了2萬5千美元至3萬美元的收益。最后我想說的是,與其它游戲開發商一樣我們也始終積極地創造著我們所信賴的游戲,并享受于這種創造過程。對于每一次游戲的發行,我們的目標都不是將其推上最高排行榜單,而是努力確保每一款游戲都能在潛在收益范圍內持續盈利。(來源:游戲邦)

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