實戰:一篇文章教會你如何設計互聯網教育產品
佚名
()最近在線教育平臺“跟誰學”A輪融資五千萬美金、中國最大的互聯網職業教育機構尚德三月份單月創收近八千萬等消息的傳出,國內互聯網教育圈引發了一輪熱烈的討論。盡管有這些零星的領跑者,在線教育在此刻應該對很多人來說依然是只聽樓梯響,不見人下來。盡管資本巨頭在過去的兩年里已開始試水,并逐漸加大下注,但該領域依然處于部落割據狀態,罕有如Coursera、可汗學院等能夠在某一行業中深耕細作,成長為范式與標桿的成功案例。
從現有的市場信息看來,大量的產品還是在商業模式的創新,并沒有完成互聯網產品的三大目標中的活躍和留存兩大問題。所以我們不禁思考,如果希望提高用戶活躍和留存問題,在線教育的最大改進應該在于重塑學習這件事本身。
一、未來在線教育創業的機會在哪里?
1、需求的升級為互聯網教育創業開辟了新的空間
盡管教育的大方向與目標是由相關政府部門主導的,短期很難有大的調整與改變。但一個不變的趨勢是,教育的需求正在逐漸趨于多元化,應試之外,對素質教育的需求與期待將毫無疑問的快速增長。
隨著80后、90后逐漸步入婚育年齡,作為父母的他們與60后、70后在觀念和訴求會很不一樣,對應試教育有著切身體驗并伴著信息化時代長大的這代人,很難再滿足于應試教育的教學模式、思路與產品。而前一代人固有的經驗和思維方式,創造了巨大的收益,所以他們會堅定的認為,這就是商業成功的本質。
以高考和考證驅動型教育的本質是就業機會稀缺,家長自己謀生很苦,所以他們就渴望從孩子身上找到未來。甚至在九十年代一度很多人認為,讀職高比大學還好,因為讀職高馬上能賺到錢,所以職高讓很多人趨之若鶩。而現在個人發展的機會數量大大超過從前,而高考已經不再能直接解決職業問題,這時候,家長和學生就會找到一個更本源的問題去滿足個人發展的訴求——就會回到教育本身。
隨著時代的發展變化,家長對子女教育的需求會從高考需求往下一個需求來升級,包括能力、素質與體驗等等,不同形態的教育模式會帶來迥然不同的教育市場生態。
2、教育產品的創新與技術變革帶來了新機會
巨頭們通常會產生路徑依賴,沒有幾個大型教育機構會有魄力轉型,因為轉型會顯著影響其自身的營收,而互聯網創業則沒有這樣的包袱。
時下這一波教育產品的成功者,多是60后70后。他們所經歷的是中國經濟粗放增長的階段,教育產品以分數功能為導向,市場以營銷驅動為導向。當然這也和從蘇聯繼承下來的應試教育有關。他們的主導思維是功能型的教育產品。
而未來的教育產品,一定發生一部分的升級,功能和體驗都將重要。而體驗型的教育是基于個體的探索,由學習者主動發現問題,解決問題而獲得成長。這種體驗給學習者帶來的反饋,跟教會他做一道題不一樣。做完一道題以后,學生并不知道做完這個題能干什么,缺乏意義感,也沒有正向的反饋。體驗型產品會在參與的過程就獲得反饋和成就感。
但是如果回溯教育的起源,在論述教育的本質功能的時候,我們會發現他們都是以解決問題為導向的。解決問題后歸納出新知識,然后再把它傳播出去。這應該是更符合人性的——即符合人的探索的沖動與需求,所以怎么樣把探索問題的思路,以問題的形態,或者其他形態把它做成產品,給互聯網教育創業者提出了新課題。一旦這個理念在產品設計層次具有可行性,可以想見它的空間不可限量。同樣網絡和視頻直播技術的不斷成熟也是重要的驅動力,會為新產品的研發奠定基礎。
3、耐心等待時機,為行業爆發點做好準備
隨著90后成為主流消費者,對他們而言,體驗需求遠多于功能需求,誰能把這個需求與機會摸清楚,教育用戶搞清楚,誰就能成功。
互聯網產品,本質上都是在教育用戶和用新的更好的產品滿足用戶需求,也就是如何引導用戶去關注理解你的產品與懂得分辨優劣,一旦把用戶教育成功,任何一個細分行業都能夠帶動起來。
互聯網市場已經日趨成熟,只不過爆發點永遠是主觀的,我們沒法去預判,與其等待不如做好準備。不要拿當下對事物的認知,去判斷未來十年、二十年的需求。
二、學習的內部動機和外部認可
毫無疑問,現有互聯網教育產品的主要缺陷在——完成度低,沒有交互,缺乏線上使用場景——它無法像傳統教育那樣有教室,有老師,有競爭壓力。
但同時這也正是在線教育的革命的機會——它應該不再像線下培訓一樣,僅僅滿足停留于僅由成績、工作等目標所驅動,同時由教師完成簡單的知識傳遞的模式。它應該更依賴學習者的主動與自覺,學習成為人自身提升、豐富與完成的必由之路。
這直接引出了在線交易教育何以成立的問題——內部動機與外部承認,二者甚至比互聯網教育產品內容知識的的設計與完善更為重要。
在線條件下何以持續地激發學習者的動機?
從外部認可來看來看,Coursera做了一種創新的嘗試,與教育機構合作,一方面使得其學分與證書獲得認可,同時也開始與Google等機構合作,將這些機構入職培訓的課程搬到Coursera上進行,在為這些機構的人力招募拓寬備選人才的同時,也能夠刺激那些慕名而來的學習者持續學習。
從內部動機來看,另一種方案是課程本身能夠提供非分數的更有價值的體驗感,比如運用PBL教學法(Problem-Based Learning,簡稱PBL,也稱作問題式學習,是一套設計學習情境的完整方法)、建構教學來設計非分數型的學習目標達到黏住客戶的目的。當然這些都是以提分和考證為規模化商業模式傳統培訓所不關注的,但這些才是在線教育的未來。當然如何做到這些我們會在后面有機會的時候詳細討論。
三、學習目標改變帶來的問題
其實有一個問題一直沒有被解決,就是有意愿學習和堅持學下去是完全不同兩回事。毫無疑問,既有的大多數在線教育產品都是以知識的內在邏輯與傳授效果為導向來進行產品設計,而未解決如何保證學習者能夠持續學下去。
而學習動機是由持續性的反饋(如激勵)完成的。持續激發學習者的動機是一件非常具有挑戰的事情。
從互聯網用戶的角度來看,在線教育的到來不僅僅需要觸發受教育者的動機,它需要變革學習的手段——當哈佛等一流學府所營造的求學環境被人機模式取代(譬如MOOC上大量一流學府的公開課),如何營造學習的環境與氛圍?作為哈佛的在校學生與一個人在家里看哈佛公開課是兩種體驗,后者即使有最頂級的教授來講,也缺乏求學的環境與氛圍。
有一個非常有趣的現象,接受線下教育長大的在線教育從業者們時常忽略線上教育的某些特質。譬如就拿在線視頻產品來看,線上用戶的本質首先是視頻用戶,然后才是教育產品用戶,那些通用于視頻內容的產品設計理念與規律也部分適用于互聯網教育產品,線上學習是需要集中注意力并沉浸其中的,如何抓住用戶的注意力從而提高學習效果成為互聯網教育從業者們要認真考慮的。
學習目標的改變要求產品設計思維的創變。如果不突破這一思維瓶頸,互聯網教育就不能真正展開。
四、線上:如何設計才能黏住用戶
1、多元化目標設定、縮短反饋周期
人們做事情,本質需求有二,一是生存,一是成就感。而成就感來源于目標的實現以及他人的評價與反饋。通過目標的實現,所帶來的成就感,內部動機就被調動起來了。
傳統教育只有一個大目標,如高考,在此之下有很多小目標,期末、期中、季度、單元考試等,通過每次考試成績實現反饋。反饋以一次考試為一個周期——班級、年級排名,分數等等。
分數排名這種目標只適合學霸,同時這樣的學習目標設定不太符合線上行為。所以線上學習要做的應該不應該是分數,還應該有其他的非分數的目標。原因很簡單,從目前的用戶反饋來看,純粹的提高分數的學習目標在線上比較難實現。同時我們需要考慮的是,把目標分拆的更多,讓反饋來得更加及時迅速。每個目標地實現相對獨立,上一輪的負面反饋不應該影響到下一輪的反饋。
2、多樣化的正向反饋機制
例如同伴壓力。反饋機制也不再單一集中于分數與排名,而可以更為多元。韓國有一家成功結合線上線下的英語教育機構艾貝爾,它以小學生為目標客戶,通過互動游戲實現同伴壓力。每個報名學生家長發一個帳號,登陸賬戶就有當期的學習內容。學完之后,按時來到指定的活動空間就不再學習這些硬知識了,而是利用所學單詞、句式做各種各樣的游戲。如果小朋友沒有學,將無法參與到游戲中,沒人帶他玩。對于孩子沒人玩的孤獨感是無法忍受的。
然后根據學生的表現,教師們通過APP發送反饋給家長,由家長監督在家自學情況實現雙向反饋。這家機構教學效果卓著,收費也非常貴,在商業化方面非常成功,是韓國唯一一家上市的針對小學生市場線上線下教育結合的公司。
此外,除了分數,用戶的點滴進步都能得到正向反饋,譬如今天努力提前完成作業,今天就能上榜;今天相對昨天0.5分的進步,系統就能識別并反饋,在我們看到的一些教育產品的案例中,這樣一個小小的激勵,就會讓作業完成率提高很多。
3、游戲化的在線學習產品設計
在互聯網時代,調動用戶積極性最成功的莫過游戲產業,游戲產品的成功有很多值得互聯網教育借鑒的地方。
我們看到一些西方出版社他們根據配套的教材會提供一些網站配套,會有一些互動的功能與教材的內容相關聯,如麥特米倫公司還有培生公司出的幼兒教材,有配套的網站,可以玩一些游戲,通過這個來訓練。然而第一次玩是很好玩的,通過互動白板也可以產生交互的功能,但是它還僅有那么固定的幾套模式,孩子玩三次五次基本上就不想玩了,還是跟平常學習一樣枯燥。
諸如網絡游戲的社交屬性還沒有被充分納入在線學習產品,網絡游戲所提供的互動機制與認同感,通過家族、公社、組隊等方式形成了黏著力極強,分工協作的線下社區。在線教育產品在團隊協作,線下社區的培育方面尚待進步。
此外在線教育產品也可以效仿網游產品把學習目標分拆成任務單元,將學習進程轉化為打怪升級的通關模式,從而解決在線學習內在驅動力不足的問題。
再如前述提到的韓國英語學習機構艾貝爾,通過線下游戲的組織,成功的解決了學習效果和品質的問題。需要的老師數量還是一樣,但是老師的角色、職責和作用大不相同了。從監督與知識的傳授者變成了活動的組織者和知識掌握的驗收人。
4、虛擬學習陪伴
對人機模式的在線學習,學習者注意力難以持續集中,而且學習目標相對指標化與枯燥,在一開始的新鮮感過去之后,會越來越難持續驅動他的用戶。
對于低齡學習者,以虛擬卡通玩偶形象作為學習伴侶給這一問題提供了可能的解決之道,小伴龍作為給0~8歲學習者提供的卡通學習伴侶,通過在陪伴過程中,這個虛擬小人給學習者布置任務來完成學習的環節,從而遷移目標——通過讓孩子喜歡卡通玩偶來喜歡學習。在線下教育中也有類似體驗,譬如當學生喜歡某個老師時,相應的科目成績就會提高,這同時也適用于線上虛擬學習陪伴的設計。這點在優化學習產品上的創新也是值得我們思考的。
五、線下:如何更好的翻轉
互聯網教育的蓬勃發展并不意味著線下可以被拋棄,老師的職業可以被取代。相反它要求線下與線上相結合,線上進行知識傳授,線下展開交流與實踐——翻轉課堂的教學模式開辟了這一潮流。
如上文提到的艾貝爾,它的翻轉課堂就做得非常好,創造性的解決了重復勞動和積極性的問題。既避免消耗老師們重復勞動的時間,又通過讓老師更富有創造性的參與到線下活動解決了老師的職責問題。
在這里,線下的功能問題變成了運用知識——孩子在家完成線上學習過程,線下只是來運用知識玩玩游戲,其教學效果就好很多,體驗度也明顯改善。這樣也成功挑戰了原來普遍認為幼兒是不能全線上的禁區,這種方式為線上線下結合的教育形態提供了范本。線上能解決用戶數量的問題,但丟掉線下很難獲得更高的收益,每個用戶貢獻的利潤依然有限,但結合線上線下就能成功解決用戶的數量與利潤,在商業化上表現更為出眾。
總之,互聯網教育的產品設計要順應與把握人性,從教育心理學、行為心理學和認知心理學的層次去設計產品;通過產品設計技巧以及學習環境的營造提高用戶黏性;倘若學習者發自內心的抵觸某種學習模式,便會千方百計用他們的小聰明與小伎倆,贏得系統的獎勵與認可,而抽空學習本身的目標。(來源:芥末堆 文/社創客 編選:免費論文下載中心)