工業設計論文
剪紙藝術對文創產品設計的應用
摘要:剪紙藝術作為中華文化的重要載體,至今都有眾多學者在研究其內在價值。近年來,無論是國家還是個人,都在為非物質文化遺產在現代社會中更好的傳承而付諸行動。本文以剪紙藝術為研究對象,通過收集整理剪紙藝術相關文獻,簡要梳理剪紙藝術發展及文化內涵,在商業、文化和文化類綜藝節目這三方面進行舉例分析,探討文創產品設計能否為非物質文化遺產在現代社會的傳承提供一條可行的道路。關鍵詞:剪紙藝術;非物質文化遺產保護;文創產品1 剪紙藝術概述1 .1 剪紙藝術的起源剪紙,在古代也被稱為“剪彩”,是一種在紙上剪刻出各種形象的鏤空造型藝術,被人民群眾用來表達吉祥、驅邪等各種寓意。中國古代民間,從事剪紙的手工藝人多為女性,女孩子從小在長輩的教導下學習剪紙,剪紙技藝就這樣通過口述的方式傳承下來。剪紙藝術源遠流長,王伯敏先生在其所著的《中國民間剪紙史》中提到,中國最早的剪紙應當起源于距今兩千年的漢朝。新疆吐魯番出土的南北朝團花剪紙,這是已發現年代最早的剪紙作品。朝代更迭,剪紙藝術有了很大的發展。清朝末年,不再只是女性從事剪紙,還有一些男性剪紙藝人出現在街
文化旅游產品開發設計研究
【摘要】文化旅游產品是人文旅游資源的重要組成部分之一,對于提升當地知名度、促進景區經濟發展都具有重要的意義。成都錦里是一條具有濃郁的巴蜀特色的文化旅游景區,整個景區以三國文化為支撐,以川西民風民俗為內涵,并且與成都當地的休閑文化氛圍融合在一起,具有明確的市場定位,受到了社會各界的關注,除了成都錦里旅游風景區的迅猛發展以外,其文化旅游產品開發設計也向著多樣化方向發展,文創的發展也為錦里帶來了更多的收入,實現其與時俱進,實現長遠發展。【關鍵詞】成都錦里;文化旅游;產品開發隨著社會的進步和經濟的發展,文化旅游產品開發設計也向著多樣化方向發展,文化旅游產品開發設計的過程中也有著深刻的內涵,其中承載著民族風情、地域特色、傳統節日和特種工藝等,將諸多的內容濃縮在文化旅游產品之中,更好地促進當地文化旅游項目的發展,也能進行傳統文化的弘揚和發展,對于文化旅游的發展具有極大的推動作用。成都文化產業的相關計劃中提出了集中培育城市文化品牌,加大文化基礎設施的建設,其中就有打造錦里文化一條街的計劃,現如今錦里文化一條街已經打造完畢,但是想要實現長遠發展還需要在現有基礎之上進行
滿足個性化需求的住宅產品標準化設計方法探討
摘要:在住宅建筑結構設計方式多樣化不斷推進和市場競爭壓力逐步加大的背景下,住宅建筑結構設計得到了飛速發展。開展住宅建筑結構設計優化分析,既能大幅度提升住宅建筑的使用性能,也可以在保證施工質量的基礎上,提升美觀性和藝術性,改性居民的居住環境,滿足人們心里和生活的需求。基于此,開展住宅建筑結構設計的優化分析研究就顯得尤為必要。關鍵詞:住宅;標準化;個性化;設計 住宅建筑的設計理念與人們生活行為息息相關,隨著時代發展,住宅建筑的設計理念不斷更新,為滿足使用需求,提高舒適性,住宅產品也不斷推陳出新。在進行住宅建筑的設計中,需要充分考慮生活需求,人性尺度和文化元素等方面,并合理運用住宅建筑的科技化系統,從而提高住宅建筑產品的實用性和舒適性,為人們打造優質的居住空間。1住宅標準化設計的方向。 從住宅開發行業角度講,標準化是以獲得企業最佳的經濟效益與生產經營秩序為目的,通過制定相關標準用以實施重復性操作。簡化講,企業住宅產品的標準化,即是在開發流程中,建立包含住宅產品的設計、選材、施工、管理、銷售、服務等多方面內容的標準體系,并予以發布和
校園文化創意產品設計開發研究
關鍵詞:校園;網紅;品牌;文創校園文創產品是校園文化創意產品的簡稱,以人的物質和精神財富為依托,借助人的智慧、能力和創造力,產出附有更高文化價值的產品。那些聚集社會年輕人密切關注、產生經濟效應的事物,都被冠以“網紅”的稱號,長期存在的網紅店不僅要迎合消費者的審美品味,也要與時俱進,緊跟變化的潮流,才可以避免“曇花一現”。更重要的是優秀的校園文創產品代表了學校的內涵和精神,展現出學校的歷史內涵,優秀的校園文創產品不僅僅推進了校園文化建設,同時在此期間還大大促進了學校知名度,加大了學校的社會影響力。一、依據網紅店色彩搭配下的展示校園文創研究概述(一)文創產品的定義文創——文化創新,文創產品,顧名思義是指文化創意產品,是依靠創意人的智慧、技能和天賦,借助于現代科技手段對文化資源、文化用品進行創造與提升,通過知識產權的開發和運用,而產出的高附加值產品。好的文創需要具備三個特點:審美、功能、內涵,缺一不可。(二)校園文創的特點1.文化性校園文創產品最重要的就是文化性,文化性也是文創產品的基礎,校園文創產品利
實戰:2個方面總結:小程序的產品設計
(電子商務研究中心訊)小程序不需要安裝,即點即用,用完即走。用戶使用沒有心里負擔,并且省了 APP下載的漏斗轉化的核心問題。每個人都有自己的方法,來分析需求,了解市場情況,探索用戶價值,只是在探索的過程中有沒有扣中需求的本質。小程序的點比較特殊 ,因為在移動互聯網的流量如此之貴的情況下 ,突然能夠擁抱微信10個億的月活用戶數,至少對于電商和游戲都樂開懷了,電商本質是訂單,所以他才不管你在哪個平臺上面,而游戲的道具付費也是一樣的道理 。小程序幾個最核心的要點:微信社交關系鏈,這是最核心的價值,你玩游戲 ,你會想讓好友家人知道你有多利害,所以比APP更容易去讓周圍的人參與進來,這個流程可以促發更多的可能。小程序不需要安裝,即點即用,用完即走:一是用戶使用沒有心里負擔;二是省了 APP下載的漏斗轉化的核心問題,要知道一個從廣告展示到下載安裝激活的漏斗路徑,很多時候是慘不忍賭的,而且后面還有一堆在刷機的產業鏈。一開始的流量足夠便宜,讓很多小團隊可以發揮出來余地,所以這就是時間窗口期的問題 ,流量只會越來越
分析:搜索框的產品設計邏輯
(電子商務研究中心訊)搜索功能是絕大部分產品中標配的功能,因為搜索功能可以幫助用戶快速找到想要的內容,縮短用戶使用成本,文章主要聊一聊App搜索框的產品設計邏輯。產品設計中,不管是由簡到繁還是由繁到簡,都有著固定的方式方法,也體現著一個產品生命周期的特征。而針對某一個功能的產品設計,則需要有業務型的邏輯,比如:搜索框的設計。搜索功能是絕大部分產品中標配的功能,因為搜索功能可以幫助用戶快速找到想要的內容,縮短用戶使用成本,目前為止還沒有什么方法能夠代替,區別只在于隨著技術的更新,搜索的方式更多樣了,現在僅聊一聊App搜索框的產品設計邏輯。用戶對于搜索的需求和過程可以理解為需要搜索功能→查找搜索功能→進入搜索功能→使用搜索功能→得到搜索結果。一個產品是否需要搜索功能取決于該產品的業務需求,大致分為不需要和需要兩種狀態。搜索雖然是一個提升用戶體驗的利器功能,但是如果不考慮產品實際情況,不管什么App都增加搜索功能的話,首先會增加開發成本,其次會增加用戶的理解成本和打亂用戶使用的流程。比如:Amazfit
分析:微信搜一搜產品設計
(電子商務研究中心訊)6 月 13 日晚,微信悄悄地上線了一個功能,我們可以在微信的搜索欄購物了,其貨源均是京東自營商品,利用微信提高對某些優質商家的點擊和曝光。微信迭代前后鋪墊值得每個產品人去深思,以下是部分微信迭代多次搭建購物環境微信錢包頁加入第三方服務“蘑菇街”、“唯品會”到最近的“京東優選”微信發現頁加入購物入口其跳轉鏈接為京東商場h5微信小程序開放“附近小程序能力”、“公眾號跳轉小程序能力”以及近期正在灰度測試的“親屬卡”…………本文從3個方面淺析微信搜一搜產品設計本次更新在搜索結果詳情頁新增一欄“商品”標簽頁,但在搜索“關鍵字”沒有匹配到京東商品庫里面的商品名稱時,則“商品”標簽不顯示,其搜一搜首頁也還沒顯示“商品”這一欄入口。目前搜索結果共包含 公眾號/商品/朋友圈/問答/文章/音樂/百科/小說/表情/視頻 /小程序,11大標簽頁。搜索結果詳情跳轉小程序的有:商品、視頻、問答;搜索結果詳情跳轉H5的有:音樂、百科、
分析:1.0版App如何做全局產品設計
在做1.0版App時,項目組為了控制成本、盡快達成里程碑,往往是功能開發的優先級較高,體驗的優先級相對較低。如果PM的經驗不足,一味做功能、趕進度,很容易忽略App全局的一些體驗設計,給項目后期迭代挖坑;另一方面,如果沒有對這些基礎體驗進行考慮,研發人員在開發過程中會經常提出疑問,在一問一答甚至是返工修改的過程中反而降低了效率,延長了項目的周期。本汪曾經在兩天內畫出2個1.0版App的原型并寫出需求,總體體會是設計功能簡單的初期版本是容易的,難點在于如何在工期緊張的條件下保證App的整體體驗。這篇文章是根據我過去幾年做工具類App經驗展開的,講的是搭建App 1.0版時需要做好的全局設計,內容很基礎,分享給經驗較淺的PM同行,老司機可直接繞行。(以下僅以iOS的交互設計舉例,安卓的設計根據material design的原則轉化即可,再或者和iOS共用一套設計也無妨)一、錯誤提示大家都知道,越是復制的業務,在系統運行過程中出錯的情況就越多。出于對用戶體驗的考慮,我們不能把所有的錯誤都告訴用戶。即使是必須告訴用戶
給力的組織架構是一個好產品最好的設計師
2010年前后的幾年時間里,白色家電業陷入了高度同質化競爭的紅海已成共識,原材料、人工成本不斷上漲,零售價格混戰不止,企業生存的空間性越來越小。而海爾、美的等企業及時抓住了消費升級的契機,加大研發力度提升產品的科技范、藝術范、創新范,營造出一個家的消費場景,成為這個時代成功的縮影;而新飛的產品較傳統化,缺乏創新性,研發力量跟不上,與這個時代失之交臂,追本溯源,還是企業的組織架構出現了問題。產品是人生產出來的在工業化發展時代,信息處于封閉狀態,人的個體力量較小,形成較封閉的復雜的組織系統應對市場的資源分配,處于掠奪期;新網絡經濟時代,信息高度互聯,個體力量被放大,組織逐步無邊界化,成為自組織。不管傳統組織或失控的自組織,核心在于人。人的因素在企業發展的時代烙印中永遠不可小覷。工人在生產線動作僵化,管理人員在辦公室呆若木雞,工作不走心,怎么能生產出令人感動的產品。新飛電器于2005年后盲目引入新加坡外資豐隆集團,這個企業便陷入了頻繁的人事變動、西式管理水土不服、管理僵化的局面,人浮于事,怎么能生產出極致化的產品,產品會說話,可惜說的都是負能量。<p
盤點:設計AR類產品要考慮的6個問題
()當我們真正開始為AR產品的UI和UX進行設計的時候,實際的問題依然很多。1、交互方式如何來同AR進行交互呢?當我開始考慮這個問題的時候,并沒有單純的開腦洞想一些不切實際的技術手段,我所思考的更多的是現在可以實現,或者在未來幾年可預期的技術。聲控使用聲音來交互其實不錯的選擇,但是不同的應用需要依托不同的方式來操作,聲控的局限性也就在這里。使用聲控來進行接聽電話、發送語音和簡單的指令也許是不錯的選擇,但是要控制多媒體或者進行復雜的輸入和操作,就有點捉矜見肘了。手勢手勢交互在觸摸屏上是已經成熟的技術,但是用作AR的操控手段,在技術實現上有一些障礙,應用中的問題則更多。眼動交互通過眼睛來進行交互,這個選項我很喜歡,這種技術實際上已經存在,不過要大規模使用還需要一點時間。智能手機智能手機是目前最好實現,也最實際的選項。它合乎邏輯,使用場景多樣,并且在AR技術的融入的深淺選取上,可控度很高。2、視野和問題在探討現實增強技術
實戰:電商產品設計 商品推薦系統
在電商網站里進行商品推薦,可以提高整個網站商品銷售的有效轉化率,增加商品銷量。通過用戶已經瀏覽、收藏、購買的記錄,更精準的理解用戶需求,對用戶進行聚類、打標簽,推薦用戶感興趣的商品,幫助用戶快速找到需要的商品,適時放大需求,售賣更加多樣化的商品。甚至在站外推廣時,能夠做個性化營銷。商品推薦分為常規推薦、個性化推薦。常規推薦是指商家選擇一些固定商品放在推薦位,或者基于商品之間的關聯性,進行相關的商品推薦。例如:在用戶買了奶瓶之后推薦奶粉。個性化推薦指基于用戶購物習慣,根據商品特性來進行推薦。例如“看過此商品后的顧客還購買的其他商品”推薦項。電商系統中的商品推薦位一般有:首頁運營Banner最底部的位置(猜你喜歡/為你推薦)、購物車最底部的位置(猜你喜歡/為你推薦)、商品詳情頁中部(看了又看、買了又買、為你推薦等)、用戶簽到等位置。還有這兩年興起的內容電商,通過社區做內容來提高轉化率。常規推薦常規推薦的商品不會因為用戶不同產生差異,主要是運營配置的活動或固定商品(商品精選)。除了在固定推薦位選定某些商品進行配置,例如選取10件固
分析:互聯網產品盈利模式設計思考
()本文主要向大家介紹筆者關于互聯網產品盈利模式設計的思考,在如何設計互聯網產品盈利模式和如何深入分析一個互聯網產品盈利模式等問題上提出個人的鄙見,希望能給大家的學習帶來啟發和幫助。盈利模式(Profit Model)指按照利益相關者劃分的企業的收入結構、成本結構以及相應的目標利潤。通俗來說,盈利模式就是企業賺錢的渠道。有效的盈利模式分析有利于企業從既有的單一賺取利潤的思維定式中解脫出來,尋求更為多元的利潤來源方案。那么互聯網產品在進行盈利模式設計時首要考慮的是什么呢?是用戶、是顧客。互聯網產品盈利模式設計的首要原則就是“以用戶為導向,以利潤為中心”。當今社會正在倡導“互聯網+”思維,其首要思維就是用戶思維,只有牢牢抓住用戶心理,解決用戶痛點,從而為用戶創造價值的產品才是好產品。因此,互聯網產品盈利模式設計應以用戶價值為核心,并需要在市場細分和客戶偏好分析的基礎上,通過有效的定位來抓住高利潤的客戶群,實現穩定盈利。Adrian J.Slywtzky盈利模式設計要素目前,關于互聯網產品的盈利模式設計
分析:產品再設計用戶決定成敗?
()最近,關于產品再設計的話題屢屢沖刺頭條:Instagram終于改版啦;Medium重新設計的網站想把我們帶回博客時代;Facebook的聯合創始人Moskovitz重新改造了創企Asana的外觀等等。不管是消費者產品再設計,還是企業產品再設計,真正能給你的成功或失敗拍板的還是用戶。那么,一個公司如何在選擇權掌握在用戶手中的情況下,從產品再設計中獲得身份識別的升級呢?Asana的產品經理Sam Goertler經常思考這個問題,尤其是因為這個問題與提升團隊合作密不可分。在本次采訪中,Goertler向我們闡述了為什么產品再設計不可避免,它又為何如此困難,以及如何勇敢、心懷感恩地使其順利完成。以Asana成功的再設計案為例,Goertler列出了需要組成的團隊,會遇到的阻礙以及如何熬過這些難關。最后,她深入分析了如何在再設計時采取獨特的迭代方式,以及何時宣布成功。為什么再設計如此困難又不可避免曾經,微軟Word的迭代頻率和奧運會一樣,但那個時代已經不再了。如今的消費者已經養成了快速迭代的習慣,產品設計的周期不是以年來計算,而
實戰:如何做好陌生領域產品的交互設計
()面對熟悉的行業,經驗確實可以指導設計,但是我們都不是多面手、百事通,總會遇到自己不熟悉的行業。問題自然就引出來了:面對陌生行業領域的產品,交互設計師如何依然能夠做好設計呢。我所在的大數據部,是百度技術體系中一個極具技術與產品創新的部門。因此,作為交互設計師會設計各種行業的產品,已經接觸過的行業有網站統計分析、旅游、金融、廣告營銷、醫療、房地產、零售O2O、彩票、體育、汽車后服務、語音、航空、圖像識別···和我的情況類似,大多數公司的設計團隊作為一種支撐部門,它是公共資源,什么產品都要做。如果把一句俗語改編為:“鐵打的設計團隊,流水的產品支撐”,應該很形象的能呈現出設計師的工作狀況。面對熟悉的行業,經驗確實可以指導設計,但是我們都不是多面手、百事通,總會遇到自己不熟悉的行業。問題自然就引出來了:面對陌生行業領域的產品,交互設計師如何依然能夠做好設計呢。其實這種情況沒有特別神奇的捷徑,不過可以有一套應對方法極大的彌補沒有行業經驗的缺陷。花了2天時間,我將自己處理這類問題時的一些方法做了梳理,希望可以幫助正在經受或將會經受這種困境的設計師同學。<
實戰:如何在設計產品時避免給開發挖坑?
()要想避免挖坑,首先要明確什么是“挖坑”?個人淺見,所謂挖坑多數情況下是指:產品經理已經完全確定了需求,甚至寫好了需求文檔,然后找開發同學碰最終定下來的需求,但是此時才發現時間不夠、資源不足、投入產出比太低、當前沒有相關專業人員、核心邏輯不夠清晰、對現有系統影響太大甚至有消極影響等等一系列問題。如果這時候由于某些原因硬上,就會出現各種問題,也就是會有各種坑。我把這種坑稱之為“大坑”,也是最開發同學最害怕的坑。還有一種是那種細節上的不完善或缺失,我稱之為“小坑”。對于小坑,在碰需求的時候,開發同學多數能夠極大化地彌補,而且即使發現不了,對整體的開發也不會有太大的影響。對于避免挖“大坑”來講,產品經理的最佳做法是:一開始就將開發同學拉進來討論各種設計方案的可能性。多數情況下,產品經理在面對一個需求時,滿足需求的方案絕對不止一個。有一勞永逸的方案也有暫時性方案,有適應未來的擴展性方案也有當下使用的毫無擴展性方案,有簡單的方案也有復雜的方案,有滿足核心需求的方案也有滿足所有需求的方案……而這些方案實施起來肯定大有不同。如果在設計方案之初,在產品經理心中有了一
分析:產品設計的迭代與進化
()在未來的產品投放中,鏈接產品語言和用戶語言的媒介是產品設計。這里的設計概念比現階段的圖形設計概念要深刻的多。了解這一點,我們必須先了解未來的產品會以什么樣的形式呈現,本文內容屬于產品設計的前衛探討。界面的概念將由屏幕硬件轉向虛擬現實,其特點是空間邊界無限性圖:產品設計的虛擬現實化不可避免從世界上有第一臺顯像屏開始,界面這個概念就存在了。無論它用于什么地方,電視、電腦、手機、以及各種需要顯像的硬件設備等等。它們的共同點在于界面與硬件之間的不可分割性,也就是硬件承載了軟件,界面是軟件的外在表現形式。目前市場現有的硬件產品中,界面并沒有脫離硬件在其中的承載作品,任何一個設計師都不可能越過硬件給予的范圍去進行界面設計。比如:承載與蘋果相關的產品,設計師必須遵照蘋果公司給予的屏幕硬件數值進行界面和版式的設計,否則最終設計效果與蘋果硬件上的顯示不符。在現階段,界面的顯示范圍始終存在邊界。而未來的產品由于物聯網的實現,界面的概念會比現階段復雜的多,或者說更為多樣化,更多的數值尺寸,更多的表現形式,加上虛擬現實技術的運用,界面不會再呈現
實戰:互聯網產品如何抓住“人性”指導設計
()在我看來,所有產品、商業模式都離不開“人”、“公司”這兩個主體。基于這兩個主體,互聯網產品會根據服務的對象被劃分為“C端產品”、“B端產品”,當然也有同時服務于B端和C端的“平臺產品”。這次針對C端產品來展開探討“人性”與產品規劃、產品設計之間的關系。對人性的理解很多產品人將人性按照“貪嗔癡”、“七宗罪”、“馬斯洛需求金字塔”等通俗易懂的方式解讀,以指導對需求的分析,這樣的分析感覺有些片面。一開始我也是馬斯洛的簇擁者,但后來逐漸發現這樣的模型解釋不了很多生活中遇到的實際問題,比如馬斯洛理論很難對貪婪、懶惰這樣的性格特征解讀,也很難對“小悅悅”事件中路人見死不救這樣的行為的解釋。所以,研究了下心理學對人性的解讀,希望利用這個模型更全面的對人性與產品設計進行思考。所謂人性,是指一切人都具有的共同屬性,也就是人區別于動物的屬性。心理學把人性劃分為三種基本屬性:自然屬性、精神屬性、社會屬性。自然屬性:人作為自然存在物的生理需要,主要包括生長、發育、繁殖、新陳代謝、衰老死亡等生命現象,比如吃飯、睡覺、呼吸、色欲等都屬于自然屬性。<
實戰:如何從Ui設計轉行到產品經理?
()公司招聘產品經理,都希望招聘有經驗+有上線產品+有成功數據的產品經理。而剛開始轉行到PM的話,則可以從這三點入手:準備知識技能類作品+加上之前的Ui工作經驗+熟悉互聯網主流行業的業務流程+廣泛的興趣愛好。這樣就可以順利轉行到產品崗位了。我把轉行PM的思路,畫了一張圖。如下:首先,Ui轉產品的原因需要自己想清楚,因為面試的時候,面試官會問你:”為什么想從Ui轉產品?“至于我當初從Ui轉產品的原因,我寫個清單,給大家參考一下:1.我想轉換思維因為Ui是停留在界面上,對產品進行設計的;而我想從產品定義的角度,來對產品進行設計;比如:電商產品的詳情頁面的地址問題,產品的討論焦點,往往是界面上是否需要添加地址信息;Ui的討論焦點,往往是界面上加地址信息之后,是否排版美觀。Ui的思維是先分析界面的光影,虛實,色彩;接著分析布局,導航鏈接;至于業務邏輯,功能流程,產品定義則考慮得很少。PM的思維是先分析產品的定義,商業模式;接著分析線下場景中碰到的問題;再接著分析業務流程,功能流程,頁面跳轉;
分析:為什么產品經理更要注重需求挖掘 而非交互設計?
()需求挖掘是用戶使用產品的前提,雖然作者自己做過IOS開發,深知交互設計重要性。但是像12306那樣的產品都是建立在剛需情況下,哪怕后臺產品也是一樣的,剛需存在的產品交互再差也會有人使用。而交互設計只是前端用戶體驗上爽的快感,讓用戶留下來的使用產品的理由。那么為什么PM更要注重需求挖掘而非交互設計呢?一、專業的事情交給專業的人去做。我們產品經理一定行業的有著很深的理解,對于產品有著很好的理解,對于用戶也有著很深的理解過程。而理解上最直接體現就是需求挖掘和交互設計。但是需求挖掘實際上是一件很難的事情。而交互設計上有著很多專業的UI,UE們。我們不需要專門去負責設計上的問題。就好比后臺產品完全不需要設計,因為后臺的工作人員是必須要使用產品的心理。而前臺產品設計的用戶心理完全是搖擺不定的。所以前臺設計主要是能把握用戶需求。把握用戶需求就是等于抓住用戶心理了。設計上用戶心理的小細節就交給專業的人吧。二、需求挖掘是前提,交互設計是錦上添花。只有有了用戶需求才有了設計的前提。所以如何把一個用戶進行畫像,然后根據用戶場景進行設計產品。把
盤點:2016產品與設計創新不可回避這10個趨勢
()我們熟知的App會消失,奢侈品將走向大眾市場,VR將獨領風騷。2016年,世界將被這些設計和科技方面的趨勢塑造。“微時刻”很強大今天,一切都在“聆聽”。我們腕上的智能手表在“聆聽”我們的身體狀況,然后告訴我們應該多跑些步或者少吃一塊蛋糕。家用電器也發展到了能夠聆聽并給出回饋的階段。這些能夠實現“聆聽”的技術可以讓我們隨時隨性而為,消費者的消費行為已經分解成眾多一時興起的、有明確目的的微時刻。這種行為有固定的模式:即時需求—相關回饋—重復,當然,這些行為出現的順序卻很難預測。我們的消費方式正在被重塑,現在,人們的上網時間越來越多,但單次訪問所花的時間卻越來越少。對于品牌來說,每個微時刻都是塑造消費者習慣的好機會。而找出消費者何時以及如何重復購買一款產品,那將是一筆無價的財富。要做到這一點,人工智能是關鍵。IBM的Watson是一個能夠通過自然語言處理技術和機器學習,分析大量非結構化數據的技術平臺,而它的識別技術也已經被用到了從對抗腫瘤到輔助烹飪的方方面面。這種識別技術,正是下一波顛覆數字世界浪潮的開端。如何應對?<
實戰:如何設計一個優秀的電子商務產品詳情頁
()電子商務網站的產品詳情頁面無疑是設計師和開發人員關注的最重要的網頁之一。產品詳情頁面是客戶作出“加入購物車”決定的頁面,也是搜索引擎的結果頁面。和我們一起去探索什么樣的偉大元素可以設計出一個成功的產品詳細頁吧。電子商務產品詳情頁設計(E-commerce Website Design)設計,可用性和搜索引擎營銷的工作對于一個電子商務項目是緊密相聯的。是時候開始了,讓我們看看網頁的外觀。用戶只需要幾秒鐘的時間,來決定他們是否想留在頁面上或離開。一開始頁面的設計可以吸引訪客是很重要的,雖然這些設計要點似乎是常識,但我們還是列出了一些,如:價格折扣上市/沒有上市我們的定制的電子商務網站確保電子商務網站的設計包含的元素有:大而詳細的產品照片品牌名稱和標識客戶評論/星級評價“添加到購物車”按鈕Must-have for E-Commerce Product Page令人驚訝的是,很多網站都沒有加入這些元素,網站的轉化率受到很大的折磨。因此需要檢查您的網站和電子商務數據,以確保電子商務項目可
京東JD+創界亮相北京設計周 推動智能產品“顏值”
:作為北京國際設計周重要組成部分的751國際設計節日前開幕,開辦五年來,共有來自荷蘭、英國、意大利、法國、丹麥、美國、西班牙、韓國等10余個國家和地區的150余家品牌參展商、設計機構前來設展。今年,京東智能的JD+設計之創界同盟加入設計節,展示了京東智能生態下頗具創造力的代表產品,并公布了京東JD+751D·LAB青年設計師助推計劃,評選出優秀的工業設計作品,并將最終把優秀的作品實現設計落地,加速青年設計師的成長,實現設計價值最大化。京東JD+設計之創界同盟展臺展出的智能產品D·Lad只為設計“轉身”借助751國際設計節的平臺,創界同盟展現了自身推動智能硬件設計發展的影響力。成立于今年8月6日的京東JD+設計之創界同盟,主要任務是為創業者提供從工業設計到用戶體驗的全方位支持,實現設計資源與創業團隊的充分融合,賦予產品更為生動的設計靈魂,進一步推動智能硬件開放生態的建設。為了提升專業性,京東創界同盟還邀請了30多家在設計行業具有領導地位的設計公司成員、院校成員、戰略伙伴、第三方資源平臺以及設計媒體成員共同參與,陣容龐大,資源也相當豐富。</
分析:移動端APP產品設計需要考慮哪些因素?
:說到移動產品的設計需要考慮的因素其實有很多方面,我在這里呢大致歸納成以下的幾點:首先,要了解移動產品和web端產品之間有什么不同。從自身屬性和結構來說,移動端偏向于手勢操作,而且受限于屏幕尺寸的大小,尤其是還受限于網絡環境——3G網絡、4G網絡,甚至是已經落后的2G網絡,都會影響到用戶體驗移動端的產品。因此,移動產品設計首要需要考慮屏幕的適配,手勢操作需符合用戶習慣,圖文的配置需要考慮到用戶使用場景的限制因素,產品里的透露的信息是否可以滿足用戶在網絡不良情況下也可以操作自如,無憂瀏覽。用戶使用移動端的產品的時候,是不會在固定的一個位置操作的,而且他們的操作習慣更偏向于間隔性強,次數多——如地鐵,公汽,逛街,都是隨時變換位置的,而上車、下車、乘坐扶梯時候為了安全都不會去關注手機——因此,需要考慮你的產品會不會干擾用戶或者占用用戶過多精力,要注意避免去影響用戶的正常做事,或者過于在不斷變換的場景中過于集中在這款產品上,而發生事故或意外。這里要說的第三點,也是我在第一點里談到的——需要符合用戶的手勢操作習慣,比如手機端有重力感應器,加速度傳感
實戰:產品經理如何善用產品設計的三個層級
:一個科技公司的創始人或者CEO在考慮應該在設計上面做哪些投入的時候,往往會把重心放在可視化設計方面:漂亮的產品,精致的品牌,獨樹一幟的風格。放眼望去,市場上大量的成功企業的產品都有著漂亮精致的設計。當我們說到設計的時候,我們首先注意到的將會是可視化設計,因為可視化設計是設計領域中最顯著的設計類型。但是無可否認,也有不少成功企業的產品的可視化設計其實并不是非常突出的。但是,這并不妨礙它們成為非常成功的產品。某種程度上,我們也許會揣測有以下這些原因:它們沒有碰到競爭對手;它們的技術非常拔尖和有用,所以它的呈現變得不是怎么重要;或者說僅僅是運氣而已。比如Craigslist(美國著名信息分類網站)和Google circa 2004(新聞客戶端)就是那種設計簡陋卻異常成功的例子。這些企業并沒有把它們的設計重心投入到這些產品里面,而是投入到其他對它們整盤生意更加至關重要的地方。它們秉承的其實就是在選擇在正確的時候做正確的設計的這種理念。設計的分層架構如果現在讓你去開發一個網站或者應用的話,你會從哪里開始著手呢?顏色模版?登錄流程?