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盤點(diǎn):VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作十大坑

佚名

()作為影像策展人的我,對于全景的藝術(shù)作品起初很是歡喜,甚至有些小激動,可是我很快地失去了興趣,因我沒發(fā)現(xiàn)這樣的作品如何吸引我看完14分鐘,我必須不時地觀看四面八方的視頻,防止我錯過藝術(shù)家某個隱晦的鏡頭。

凱文看出來我為難的地方,很快凱文給我發(fā)了鏈接,他找到一個新的播放介質(zhì)(工具),那還是比較原始的Oculus,他還把視頻放在自己的Sprint老式定制手機(jī)中,自己DIY了眼鏡,這也是我最早體驗(yàn)所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)。

當(dāng)我用虛擬現(xiàn)實(shí)的方式看完凱文的作品,我沒有吐,我只是大呼“太聰明了,這東西改變了我們的觀影感受,藝術(shù)家的視覺作品讓我有了臨場感,就好比我去蘇梅島,獨(dú)自做禪修般融入環(huán)境。”

除了VR,我認(rèn)識的一位在美國學(xué)習(xí)工作的中國女藝術(shù)家在2010年左右就強(qiáng)力給我推薦AR這項(xiàng)技術(shù)如何通過藝術(shù)作品表現(xiàn),她更是瘋狂的認(rèn)為AR將改變?nèi)祟惖纳睿莾H僅用于藝術(shù)。

看看今天,回到中國,幾乎人人都在談著,做著VR和AR。不過,相對于VR游戲和CG類作品,實(shí)景拍攝VR內(nèi)容確實(shí)處處都是坑,作為實(shí)踐者,這里提出VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的十大坑的產(chǎn)生原因和解決方案,即便我們提出的解決方案不甚完美,也希望能幫助到那些不知所措的實(shí)踐者。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第一坑:視差PARALLAX

產(chǎn)生原因:視差這個詞絕對是全景、虛擬現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)后才流行起來的詞匯。因?yàn)槟壳暗娜芭臄z方案都是采用多鏡頭多攝影機(jī)拼接而成,視差的存在在所難免。當(dāng)一個物體經(jīng)過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產(chǎn)生相對差距,這個問題目前無法避免。

解決方案:理論的說如果我們不解決目前傳統(tǒng)光學(xué)成像問題,視差是無法避免的,盡管通過各種后期手段可以消除視差,但是前期的拍攝捕捉只能做到減小視差,無法本質(zhì)避免。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第二坑:過多的攝影機(jī)拼接

產(chǎn)生原因:目前拍攝全景或VR視頻主流的方法是采用2個,4個,6個攝影機(jī)(攝像頭),后期借助拼貼軟件進(jìn)行拼貼合成。越多的鏡頭機(jī)器會使得拼貼重合區(qū)域增大,同時減小視差。但是過多的攝影機(jī)拼接出現(xiàn)的問題也很明顯,這些問題包含數(shù)據(jù)管理量增大,重合區(qū)域過多有效像素利用率降低,出現(xiàn)同步問題,限制拍攝安全距離等。

解決方案:目前通識的是采用六個機(jī)器做交互式排列,如果是全畫幅成像或魚眼鏡頭可以降低到四個機(jī)器,而理光和柯達(dá)等全景相機(jī)用超魚眼可以做到兩個鏡頭。那么究竟為了平衡質(zhì)量,減少后期工作量,減小視差,做雙軸全覆蓋,究竟多少個攝影機(jī)和鏡頭是最佳方案呢?其實(shí)我們還是期待那些攝影機(jī)大廠為我們從成像元件或鏡頭層面做基礎(chǔ)性解決。在此之前,我們建議要想達(dá)到更好的質(zhì)量,增加鏡頭攝影機(jī),想要減輕工作量,必須減少。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第三坑:數(shù)據(jù)管理

產(chǎn)生原因:因?yàn)椴捎枚鄠€攝影機(jī),那么儲存的數(shù)據(jù)也會相應(yīng)增多,而且是根據(jù)攝影機(jī)數(shù)量成倍增加。如果我們用4K RAW格式紀(jì)錄,那么1分鐘的拍攝很可能是1G,10G甚至更大,用六臺或更多的攝影機(jī),往往10分鐘的成片素材就要幾個T,再考慮到需要雙備份,三備份素材,這是一個巨獸級的素材存儲和管理任務(wù)。

解決方案:建立合理的數(shù)據(jù)管理和儲存流程。我們不建議從業(yè)者以犧牲畫質(zhì)追求數(shù)據(jù)量減少。很多電影人經(jīng)常買回來4K攝影機(jī)用2K工作流程,他們的借口是后期制作成本高,4K播放還沒普及。如果我們帶著這種心態(tài)從事VR制作,那我們也會重蹈之前電影工業(yè)化跟不上歐美的老路。其實(shí)現(xiàn)在20T/30T移動儲存設(shè)備成本已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于幾年前,還有很多數(shù)據(jù)管理軟件幫助制作者分類數(shù)據(jù)。

數(shù)據(jù)儲存固然重要,管理流程必然是重中之重。我們絕對有理由相信,DMT和DIT是VR影視制作必不可少的專業(yè)人員。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第四坑:技術(shù)指標(biāo)檢驗(yàn)

產(chǎn)生原因:正是由于多臺攝影機(jī)需要后期同步,所以必須保證攝影機(jī)的每個參數(shù)具備精確的匹配指標(biāo)。在中國這個不習(xí)慣用數(shù)控,基本靠眼,靠手,靠經(jīng)驗(yàn)的工作環(huán)境中,VR拍攝作為高精準(zhǔn)的流程必然會讓一批從業(yè)者陷入深坑。這也告誡大家,VR制作必須有系統(tǒng)的技術(shù)指標(biāo)檢驗(yàn),即便是對焦忘記鎖也會帶來后期巨大的災(zāi)難。當(dāng)然用GOPRO的同學(xué)會幸災(zāi)樂禍,因?yàn)檫@些設(shè)備都是自動化的,但是正因?yàn)樽詣踊鲥e的幾率比手動更高,且不可控。

解決方案:經(jīng)過多次的測試,我們?yōu)閂R電影拍攝制作了120余項(xiàng)的標(biāo)準(zhǔn)檢測,包括拍攝設(shè)備,監(jiān)看設(shè)備,傳輸設(shè)備,實(shí)時拼接設(shè)備,數(shù)據(jù)紀(jì)錄等,每一項(xiàng)需要檢測和確定的數(shù)據(jù)都不能隨意。即便用全自動設(shè)備,也請做到科學(xué)合理的數(shù)據(jù)檢測和監(jiān)測。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第五坑:鏡頭運(yùn)動

產(chǎn)生原因:很多觀眾和平臺抱怨目前VR視頻鏡頭語言單一,基本就是安置一個攝像頭在原地,一群監(jiān)控中出現(xiàn)的過客瘋瘋癲癲在表演。其實(shí)這也是難為了制作人員。但是因?yàn)楝F(xiàn)代觀眾已經(jīng)被傳統(tǒng)影視內(nèi)容訓(xùn)練得必須要看“動態(tài)”影片。如果在50,60年代的影片,鏡頭運(yùn)動相對較少,到了當(dāng)代,每個導(dǎo)演都恨不得全程讓攝影手持拍攝,這里就有個問題了。全景的運(yùn)動是否需要像傳統(tǒng)影片那樣?因?yàn)楝F(xiàn)在能看到的運(yùn)動還是非常呆板的推進(jìn)式的運(yùn)動,而觀眾看了也會大呼好暈。

解決方案:其實(shí)現(xiàn)在都沒有針對性的全景拍攝VR運(yùn)動穩(wěn)定設(shè)備和方案,在輔助設(shè)備還不發(fā)達(dá)的同時,全景或VR影片只能嘗試平滑的運(yùn)動。其實(shí)比起平滑的運(yùn)動,我們更關(guān)心,這個運(yùn)動為什么會出現(xiàn),運(yùn)動跟敘事的關(guān)系,這也直接影響到目前內(nèi)容創(chuàng)作,迫使從業(yè)者只能靠運(yùn)動這種本是幫助敘事實(shí)現(xiàn)的手段變成了展示技術(shù)和科研能力的比拼。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第六坑:剪輯失業(yè)了

產(chǎn)生原因:很多“專業(yè)”人士預(yù)言,如果VR影視興起,首先失業(yè)的是剪輯師。在目前以“場景”為節(jié)點(diǎn)的VR敘事中,我們已經(jīng)不再關(guān)注鏡頭了,原本電影作為蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也顯得不那么重要了。

解決方案:其實(shí)與其操心剪輯師的未來,不如我們腳踏實(shí)地試驗(yàn)探索下到底VR虛擬現(xiàn)實(shí)的剪輯應(yīng)該如何下手,很多VR前輩都愿意拿長鏡頭類比VR影片,這就跟1910的電影大量采用長鏡頭一樣,因?yàn)槟莻€年代大家并不知道剪輯的魅力和合理性。看看當(dāng)今好萊塢,每部商業(yè)大片制片人和導(dǎo)演都恨不得3秒切一個鏡頭。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第七坑:工作人員藏哪里

產(chǎn)生原因:我見到最多被問及的就是,現(xiàn)在拍全景,導(dǎo)演去哪兒,攝影去哪兒,工作人員去哪兒,儼然成了一個“爸爸去哪兒”的大辯論。去哪兒?還真就成了大問題,因?yàn)檫^去這些工作人員永遠(yuǎn)藏在攝影機(jī)的背后,現(xiàn)在攝影機(jī)的后背都是在一起,已經(jīng)無法給工作人員留有余地。

解決方案:有些人建議,導(dǎo)演干脆就藏在演員里,那要是獨(dú)角戲的話,導(dǎo)演豈不是只能扮演花花草草。還有人大膽提議,前期不行,后期來湊,可是貌似后期成本比前期還大。其實(shí)現(xiàn)在無線設(shè)備發(fā)展迅速,工作人員完全可以借助無線設(shè)備,wifi,甚至手機(jī)監(jiān)看從而躲得遠(yuǎn)遠(yuǎn)的。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第八坑:燈光怎么藏

產(chǎn)生原因:拍攝傳統(tǒng)影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)強(qiáng)調(diào)通過虛擬的手段再造現(xiàn)實(shí),那么很多人會堅持干脆就把日常的場景拍下來不就很好。這個想法固然好,但是我們本來就能看到周圍一切的東西,這里面我們強(qiáng)調(diào)的是VR影視CINEMATIC,所以很多場景或許并不是日常生活即可見到,就好比觀眾想進(jìn)入阿凡達(dá)的世界,對不起,地球上找不到,即便SPACEX還不知道要多少年才能讓大家一窺遙遠(yuǎn)的藍(lán)色星球。

那么塑造電影或者虛擬場景的觀感,就必須利用好燈光。這下可就難為很多電影人了。工作人員可以躲起來,燈光不遮穿幫,遮了還打什么燈?

解決方案:還原真實(shí)光源,戶外可能還好,室內(nèi)就需要去制作模擬真實(shí)光源。在我們不斷實(shí)踐過程中,創(chuàng)造了一種“弱光”布光法,以最小最少的光源去幫助攝影機(jī)完成細(xì)節(jié)的捕捉,加強(qiáng)環(huán)境的氣氛塑造和光影對比。當(dāng)然前期的燈光也可以靠后期處理,如果前期能解決的事情就不要留給后期。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第九坑:演員該怎么表演

產(chǎn)生原因:過去演員的表演都是面對其他演員,或面對攝影機(jī),演員永遠(yuǎn)知道觀眾在哪里,對,就是攝影機(jī)。現(xiàn)在,全景拍攝中,演員會不知所措,當(dāng)然這主要指的是電影電視演員,越是經(jīng)驗(yàn)老道的演員在全景拍攝中會顯得緊張局促,因?yàn)樗麄儞?dān)心以前拍攝中自己的表演或形象都可以通過剪輯和構(gòu)圖修飾,現(xiàn)在真的是問題大了。比起演員們擔(dān)心的這些問題,表演本身也出現(xiàn)了新的挑戰(zhàn)。有些人會很快的做出結(jié)論,干脆都用戲劇舞臺演員就好了。

解決方案:演員的問題是失去了參照物,因?yàn)橐郧把輪T知道如何把自己最好的一面或想要的一面呈現(xiàn)給觀眾,現(xiàn)在成了即時性的。為了更好地幫助演員進(jìn)入狀態(tài),不妨從跟演員做即興的workshop開始,幫助演員在形體,運(yùn)動和眼神交流上進(jìn)入一個全新的沉浸的狀態(tài)。

如果是經(jīng)驗(yàn)豐富的全景拍攝者,會調(diào)教演員平衡為了吸引觀眾目光夸張的表演和擔(dān)心表演幅度過小失去觀眾的注意力兩者的關(guān)系。當(dāng)然時不時地演員總是走到攝影機(jī)鏡頭前求上鏡只能讓觀眾產(chǎn)生詭異的反應(yīng),就好像在日常生活中,不會突然有個人湊到你眼前,你定會拿出防狼噴霧或一拳打到他臉上。當(dāng)然如果湊上前的人是宋仲基,那就另當(dāng)別論了。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作的第十坑:視角POV和參與感

產(chǎn)生原因:VR游戲目前采取的策略是第一人稱視角,因?yàn)榘缪菡吣茉谟螒虻氖澜缰羞M(jìn)行交互。對于VR影片來說,目前能做到的交互不是通過操作實(shí)現(xiàn)的,無非是多幾個劇情的走向選擇。這就會讓觀眾感覺到封閉視線塑造出來的沉浸感蕩然無存,就像傳統(tǒng)影視一樣,所有的故事都發(fā)生在一個盒子里,觀眾知道盒子里的東西都是虛擬的,是假的,是在作戲。

無論大家爭辯第一人稱還是第三人稱還是上帝視角,得到的體驗(yàn)都是類似的。記得當(dāng)時《午夜兇鈴》里的貞子從電視機(jī)內(nèi)爬出來的場景是多么的駭人,而我們以為那就是個盒子,結(jié)果真的有東西能爬出來。VR世界所要塑造的不僅僅是跳出盒子,更是讓觀眾置身于盒子中。

解決方案:其實(shí)從實(shí)現(xiàn)手段上研究視角和參與交互,不如我們先從內(nèi)容端著手。很多美國的VR影片已經(jīng)開始嘗試,比如大家總是舉例的Henry,但是它是個動畫,就是我們其實(shí)是在正常世界里會覺得不可能出現(xiàn)的畫面。不過這里我們并不是說Henry作為動畫片就不是VR影片,我們更關(guān)心如何在真人拍攝的場景里讓觀眾參與并感知互動。

當(dāng)然這是一個系統(tǒng)問題,從知覺到內(nèi)容交互,一旦我們解決好了這個問題,相信更多的消費(fèi)者會毫不猶豫的進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的世界,因?yàn)樵谀抢锩總€觀眾有機(jī)會讓女明星陪伴自己,喊“老公”陪自己游非洲。VRontage也會在日后的文章中以具體案例分析VR虛擬現(xiàn)實(shí)影片視角和參與實(shí)現(xiàn)。(來源:雷鋒網(wǎng) 編選:免費(fèi)論文下載中心)

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